[ONE K]今回のアプリで得た知見や感想
最終更新日: 2024/10/25
制作中のゲーム
「ONE K」
について、2/12現在、リリース可能な状態になりました。
一旦落ち着いたので、この機に今回の制作で得た知見や感想を書くページとなります。
■制作期間
2023年11月3日から作り始めました。
約3ヶ月で作りました。
当初の予定としては、パズルだし簡単だろうと思って、1月頭にリリースを考えていたのですが、1ヶ月以上延びてしまいました。
延びた原因については技術的に新しい取り組みや難しいことがあったのが原因かと。
その内容については後述します。
また、(まだリリースしていませんが、)絶対にリリースしようという意思はありました。
というのも11月まで取り組んでいたゲームもありましたが、それの開発モチベーションが無くなりまして。
今回は完成させようと。
制作期間的にこれ以上延びると、モチベーションが結構怪しくなりますね。
■パズルというジャンルについて
このゲームの案は家族から得ました。
この1024というルールのゲームは派生がかなり多く、色々なルールのゲームが出ていて。
私はそんなことは知らず。
家族がそれ系のアプリを楽しんでいるのを見て興味が出ました。
それで、その家族をプランナーとして、楽しいところとか、ついでにブロックのイラストとかも書いてもらいました。
ただブロックのイラストについては、今後変える可能性もあります。
やはり、少しチープかなと。
パズルなので、ある程度の形はすぐにできて、その点は良かったと思いました。
家族にすぐに遊ばせて結構面白いと言ってもらいましたが。
まぁ、それは1024(2048)という仕組みのおかげだろうなという。
あと、ある程度の形は直ぐにできたのですが、不具合も多かったですね。
審査直前までブロック挙動の不具合が見つかり、大変だなぁと思いました。
テトリスとかの仕組みはネット上で結構公開されており、数行程度なので簡単に作れると思われますが。
この1024という仕組みは、当たり前ですが根本から仕組みが違い、難しいなぁと。
■得られた知見
このアプリを作れて良かったです。
ゲームとしての仕組みは簡単だったので(バグは最後まで残っていましたが。)、その他の機能実装にも注力できました。
具体的には以下の機能を理解できました。
- PlayFab機能
- Unity広告機能
- 課金周り
- BGM挙動
- 2DオブジェクトとUIの実装のレイヤー周り
- 役に立つアセット
■諦めたこと
1日調べて出来ないことは諦めたりしました。
あとアプリプラットフォームのユーザ機能PlayゲームとかGameCenterとかユーザSignInとかは、
やってみようかと思い実装しかかりましたが、結局やめました。
それらを実装して得られるメリットよりめんどくさそうが勝った。
- PlayFabでランキングの報酬データを受け取る
- UIのすりガラスシェーダみたいなのが、Unityをバージョンアップしたら壊れて、完全に復元できていない
- AndroidのSignInやPlayゲーム機能
- iOSのSignInやGameCenter機能
- アプリのデータサイズをもう少し小さくしたかった。
■感想
審査通過したので、すぐリリース出来ます。
ただモチベーションが下がっています。
リリースが怖いですね。
理由としては、おそらく売れないと思うので、制作期間の3ヶ月が無駄だったと感じてしまうからだと思います。
いや、頑張れば売れるとかではなくて。
そこら辺の情報がそもそもないので不安という感じですね。
例えば、レビューサイトに掲載依頼をするというのは当たり前になってきている行動ですが。
実施したことある人から聞くと、掲載日にほんの少しインプレッションが上がっただけで、すぐ元に戻ったということで。。。
多くのゲーム情報を掲載しているので、埋もれちゃってる感じですよね。
まぁ得られた知見が大きいということで。
これは次の制作ゲームでも課題にしていきたいと思います。
以上、「ONE K」制作で得た知見や感想でした。